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fatalite
다음은 언리얼 엔진이 시작해서 Begin Play까지 어떤 일이 일어나는지 설명하는 영상이다. 시각적으로 잘 설명되어있어, 이 부분을 번역하고 엔진의 기초적인 구조를 이해하기 위해 짧은 영어로 번역해보기로 했다. 일차적으로 문서로 정리할 예정 https://www.youtube.com/watch?v=IaU2Hue-Ap One of the most fundamental concepts in game programming - and one of the simplest - is the idea of the game loop. When your program runs, you do some initialization to set things up, and then you run a loop for as long..
목적 언리얼의 움직임을 담당하는 MoveComponent와 그 파생 클래스들의 관계와 역할을 알아보자. 소스코드 분석 - Update할 Component의 Object Ptr /** * The component we move and update. * If this is null at startup and bAutoRegisterUpdatedComponent is true, the owning Actor's root component will automatically be set as our UpdatedComponent at startup. * @see bAutoRegisterUpdatedComponent, SetUpdatedComponent(), UpdatedPrimitive */ UPROPERTY(B..
World의 Server Travel는 Game Mode의 ProcessServerTravel을 호출 bool UWorld::ServerTravel(const FString& FURL, bool bAbsolute, bool bShouldSkipGameNotify) { AGameModeBase* GameMode = GetAuthGameMode(); if (GameMode != nullptr && !GameMode->CanServerTravel(FURL, bAbsolute)) { return false; } // Set the next travel type to use NextTravelType = bAbsolute ? TRAVEL_Absolute : TRAVEL_Relative; // if we're no..